Za ostatnimi drzwiami – wywiad z Raúlem Díezem z The Game Kitchen [Wn3ku]

Nasza forumowa społeczność nadal żyje, a dowodem na to jest wywiad który Wn3ku przeprowadził ostatnio z Raúlem Díezem, Community Managerem ze studia The Game Kitchen odpowiedzialnego za fantastyczną przygodówkę point’n’click „The Last Door„. Serdecznie zachęcam do zapoznania się z odpowiedziami Raúla, jak również do zagrania w omawianą poniżej grę.


Wn3ku: Opowiedz mi coś o Waszym studio. Jak ono powstało?

Raúl Díez: Jesteśmy „The Game Kitchen” – małym, niezależnym studiem znajdującym się w miejscowości Seville w Hiszpani. Zajmujemy się wydawaniem gier od 2009 roku (to coś jak spółka, członkowie zespołu programują i wydają małe gry od kiedy byli nastolatkami), ale najważniejszy kamień milowy w naszym rozwoju nastąpił w roku 2012 kiedy zdecydowaliśmy się rzucić zatrudnienie i zacząć pracować nad naszymi własnymi projektami.

Nasz zespół składa się z przyjaciół, którzy podzielają pasję do gier wideo. Spotkaliśmy się razem dawno temu, kiedy zwykliśmy przesiadywać po pracy nad tworzeniem gier wideo jako hobby. W danym momencie(jako amatorska grupa wydawców zwana „Nivel21 Entertainment”) wydaliśmy grę Rotor’scope: Sekret Nieskończonej Energii) która została nagrodzona drugim miejscem Dream build Play 2009, więc zdecydowaliśmy że to może był czas aby zostawić nasze normalne prace i zacząć tworzyć gry wideo jako sposób na życie i poświęcić nasze umiejętności zawodowe naszej pasji i tak w czerwcu 2010 roku powstało The Game Kitchen.

W: Czy tworzyliście jakieś gry zanim stworzyliście zespół?

RD: Oprócz tamtej gry wspomnianej wyżej, gdy tylko oficjalnie powołaliśmy studio wydaliśmy kilka gier wideo na przykład: Slalom: The Videogame, El Codex del Peregrino, My Carnival, iSecuencias, Cat Food, Attractor HD, Demolition Car, Trancas y Barrancas, Pitada Contra El Hambre, Dungeon Defiler, Mr. Hat & The Magic Cube, Salmah: My Green Cit, Gambatron or Iredia: Atram’s Secret.

Niektóre z nich były pracą zawodową, inne naszymi własnymi tytułami ale jedna rzecz łączyła je wszystkie: skupienie na dosępności aby pomóc tym którzy zazwyczaj zostają pominięci w tej branży.

W: Dlaczego historia „The Last Door” umiejscowiona została w Anglii w 1890 roku?

RD: Koniec XIX wieku jest fascynujący pod wieloma względami. Tak naprawdę to okres niepewności, pełen światła i cieni, obskurantyzmu i tajemnic. To idealna sceneria dla historii takiej jak nasza.

Dodatkowo Poe’owska i Lovecraft’owska tradycja obracała się wokół tego wieku, a jak wiesz – Ci genialni autorzy byli naszą największą inspiracją w momencie pisania „The Last Door”. Ponadto zdecydowaliśmy się również przedstawić tą grę w tak specyficznym czasie aby nadać emu dziennikowi (lub listowi) atmosferę z powieści takich jak „Drakula” Brama Stokera.

Na koniec użycie tych ram czasowych pozwoliło nam na w pełni Wiktoriańską historię, ale umiejscowioną wystarczająco blisko końca wieku aby można było dopuścić trochę więcej znajomej nowoczesności.

W: Dlaczego użyliście starej graficznej w stylu retro? Czy nie myślałeś nad użyciem innego stylu? Może coś bardziej nowoczesnego?

RD: Kiedy projektowaliśmy grę, zdaliśmy sobie sprawę że pixel art pasuje do niej pod wieloma względami. Uwielbiamy ten rodzaj estetyki jako formy sztuki, ekspresji oraz było to idealne rozwiązanie, gdyż chcieliśmy aby gra posiadała ten „retro” klimat aby naśladować klasyczne gry przygodowe. Ponadto w pixel art’cie dostrzegliśmy możliwość powiększenia doświadczenia grozy, które chcieliśmy aby gracz czuł. Ideą było odtworzenie uczyć towarzyszących tobie podczas czytania horrorów, w których twoja wyobraźnia gra kluczową rolę bowiem nie ma żadnych wizualnych nawiązań i to twój mózg generuje obrazy, uczucia i ukryte niebezpieczeństwo.

Więc ostatecznie użyliśmy w naszej grze pixel artu, aby uczynić jej wizualną prezentację tak pozbawioną szczegółów jak to tylko mozliwe. W ten sposób jestesmy w stanie wykreować wyobraźnię gracza poza normalnymi doświadczeniami. Tak, możliwe jest przedstawienie obiektu, sceny czy postaci z wykorzystaniem niewielu pikseli. W ten sposób wizja wydawcy pozostaje w cieniu, a ruch gracza wychodzi na pierwszy plan stając się ważniejszym i pozwalając uzyskać bardziej osobiste wrażenia z gry. W dodatku staramy się aby nasz pixel art był wyjątkowy ze wszystkich pixelowych styli jakie do tej pory powstawały. W grze wideo to bardzo ważne, aby twój styl grafiki był charakterystyczny albo dość specyficzny, aby mógł być natychmiast rozpoznawalny i wyróżniający się od reszty gier.

W: Gra zdecydowanie posiada muzykę wywołującą dreszcze. Kto nad nią pracował?

RD: Muzyka jest niewiarygodnie ważnym aspektem gry i jedną z jej głównych cech. Chcieliśmy żeby było to tak zrobione, gdyż od początku do końca jakieś sceny opierają się na muzyce nie odwrotnie. Z naszego punktu widzenia muzyka nie jest mniej ważna niż ilustracje, aby stworzyć uczucie niepokoju jakie możesz znaleźć w grze. Ale nie tylko sama muzyka, musisz być drobiazgowy w prezentowanym dźwięku. W „The Last Door” ścieżka dźwiękowa jest niezbędna aby dopełnić grafikę w tworzeniu stanu przerażenia, ponieważ stosuje psychoakustykę oraz psychologicznę właściwości, aby przenieść odbiorców w stan czujności i wyczekiwania. Podsumowując soundtrack uzupełnia osobliwą i przerażającą atmosferę gry oraz robiliśmy to na szczęście mogąc liczyć na naszego przyjaciela Carlos’a Viola – genialnego kompozytora z długim doświadczeniem w komponowaniu do gier wideo, który szybko zrozumiał czego potrzebowaliśmy do gry i wykonał niesamowitą robotę.

W: Gra podzielona jest na rozdziały. Czy waszym celem było sprawienie, aby gracz poczuł się jakby przechodził interaktywną powieść?

RD: Początkowo postanowiliśmy, że gra musi być epizodyczna ponieważ w ten sposób udało nam się upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu. Z jednej strony ograniczenia realizacji i model biznesowy który postawiliśmy w grze był ważnym punktem. Z drugiej stwierdziliśmy, że to bardzo interesujące użyć formy, która była używana w tym samym okresie, w którym toczy się historia: powieść w odcinkach. Ten rodzaj powieści zamieszczany był w tym wieku w gazetach i wielcy pisarze tego czasu publikowali swoje prace używając tego odcinkowego systemu. Poza tym jesteśmy fanami seriali telewizyjnych, więc byliśmy zainteresowani nawiązaniem do wszystkich tych koncepcji: powieść w odcinkach, bardziej współczesna interaktywna powieść i obecnie serial telewizyjny.  Stąd dzielenie gry na rozdziały, sezony oraz używanie takich środków narracyjnych jak „*chłodne otwarcia*” czy użycie filmów grozy widocznych w połączonym formacie z zaczerpniętych źródeł.

W: Jaki był konspekt tworzenia historii Jeremiaha Devitta?

RD: Główną podstawą historii „The Last Door” jest wszechogarniająca atmosfera. Zdecydowaliśmy, że to będzie główny punkt kiedy zaczęliśmy produkcję i większość naszych środków ukierunkowana była tak, aby uwydatniać ten aspekt gry wywołany atmosferą dźwięku, muzyki, ustawień, oświetlenia, kolorystyki czy bardzo istotnej historii.

Ta historia została zbudowana wokół klasycznych opowiadań grozy i otaczającej zewsząd metaforyki, szczególnie z powieści H.P. Lovecrafta. Oczywistym jest, że Devitt rozwija się odkrywając historię, okropna prawda jest czystym odniesieniem do tego autora w pracach takich jak „The Survivor” czy „The Shuttered Room”.

Edgard Allan Poe jest również obecny w tej grze w wielu przypadkach i formach, prawie jakbyśmy przywoływali jego ducha.
Spoilerując w „The Last Door’ jest wiele odniesień do jego prac, zwłaszcza do jego najpopularniejszych opowiadań „Kruk” oraz do feralnego bohatera „Czarnego Kota” ze względu na to jak stopniowo tracił swoją poczytalność.

Więc jak zauważyłeś, historia została napisana pod wpływem znakomitych mistrzów literatury grozy, których nasz kreatywny zespół jest ogrmonym fanem. Kiedy tylko piszą fabułę wydarzeń, rzucają to reszcie grupy i wtedy zaczynamy burzę mózgów, aby powtórzyć początek pisania i doprecyzować go.

W: Ostanie pytanie – jakiego języka programowania użyliście do stworzenia „The Last Door”?

RD: Zarówno wersja przeglądarkowa jak i kolekcjonerska zostały stworzone w FlashDevelop (ActionScript3 – język skryptowy) oraz używaliśmy Adobe Flash CS3 jako edytora poziomów. Prawdę mówiąc planujemy teraz przenieść grę na Unity, ponieważ wnosi to wiele zalet w porównaniu do Flash’a.


Raúlowi dziękujemy za poświęcony nam czas, a wszystkich zainteresowanych twórczością Wn3ka odsyłam na jego fanpage. Jeśli Wy również tworzycie ciekawe treści i chcecie żeby znalazły się one na moim blogu – kontaktujcie się ze mną mailowo na ctsg.kontakt@gmail.com

Share Button