Pokazówka – AER: Memories of Old


Pokazówka – AER: Memories of Old

Share Button

Pokazówka – RiME


Pokazówka – RiME

Share Button

Life is Strange: Before the Storm – #14 – Sera (FINAŁ)


Life is Strange: Before the Storm – #14 – Sera (FINAŁ)

Share Button

Life is Strange: Before the Storm – #13 – Szpital


Life is Strange: Before the Storm – #13 – Szpital

Share Button

Driveclub – wrażenia z pokazu przedpremierowego

25 września pod Warszawski stadion Legii podjechały sportowe auta, a na ich maskach widniało charakterystyczne logo, które w ostatnich tygodniach coraz częściej pojawiało się w informacjach ze świata gier. Po co cały ten szum i warkot silników?  To Sony wspólnie z Alexem Perkinsem, dyrektorem artystycznym z Evolution Studios zaprosili YouTuberów i dziennikarzy growych na przedpremierowy pokaz ich najnowszej ścigałki na PlayStation 4 – Driveclub.

DC_event_cars (4) IMG_20140925_143435 DC_event_cars (2)

Przed wejściem stały sportowe auta nakręcające apetyt na prędkość.

Na prezentacji nie usłyszałem niczego nowego. Alex wspomniał w jej trakcie o wszystkim tym czego zdążyliśmy dowiedzieć się już o grze z innych źródeł. Driveclub przedstawiono nam jako next-genową wyścigówkę stawiającą duży nacisk na socjalny aspekt rozrywki. Gracz w trakcie wyścigu będzie też oceniany za styl – przykładowo za osiągnięcie wysokiej prędkości czy wejście w zakręt driftem otrzyma punkty dodatnie, a za stłuczki z innymi autami i otoczeniem, ujemne. Pojawią się również małe wyzwania na konkretnych odcinkach trasy. Tytułowe kluby mają być natomiast główną cechą wyróżniającą produkcję brytyjskiego developera ponad szereg trudnych do odróżnienia samochodówek konkurencji. Nawet po rozegraniu kilku wyścigów trudno jest mi ocenić potencjał tych założeń, ale o tym za chwilę.

DRIVECLUB_25.09_PL (23) DRIVECLUB_25.09_PL (35) DRIVECLUB_25.09_PL (28) DRIVECLUB_25.09_PL (20)

Alex Perkins z Evolution Studios podczas prezentacji gry.

Była też mowa o zaplanowanym serwisowaniu gry w najbliższych miesiącach. Poza standardowymi aktualizacjami posiadacze Drivecluba stopniowo będą otrzymywać kolejne samochody, trasy i części do podrasowania ich aut, a posiadacze Season Passa otrzymają oczywiście znacznie więcej niż reszta. Szczegółowe informacje dotyczące planów aż do końca czerwca przyszłego roku znajdziecie na poniższym obrazku:

BxOvyqwIgAIaxUI

Plan serwisowania gry w kolejnych miesiącach.

Po zbędnej moim zdanie gadce przyszła pora na danie główne naszego spotkania, czyli prezentację nowego kodu gry. Nie mogę zaprzeczyć temu, że gra jest ładna. Trudno jest mi jednak powiedzieć cokolwiek więcej, bo nic nie wywołało we mnie next-genowego opadu szczęki tak jak było to w przypadku poprzednich exclusivów dla PlayStation 4 jak inFamous: Second Son czy Destiny. Oczywiście nie zabrakło obowiązkowych dla obecnej generacji odbić na mokrej nawierzchni i rozmytych świateł w nocnej scenerii, ale chyba przez nadużywanie tych elementów w niemal każdej dużej grze tego roku przestało robić to na mnie większe wrażenie. Przy domyślnych warunkach pogodowych i świetle dziennym Driveclub prezentuje się bardzo przeciętnie. Ładnie, ale przeciętnie. Na szczęście fani ślicznych widoczków nie powinni być zawiedzeni, bo w jednej z popremierowych aktualizacji gra otrzyma funkcję fotografa pozwalającą zatrzymać wyścig (oczywiście jeśli jest on rozgrywany w trybie jednoosobowym) i przejść w tryb wolnej kamery. Gracz może wtedy dostosować kadr, wybrać ramkę, nałożyć filtr a nawet ustawić zakres ostrości, przesłonę, czułość matrycy oraz masę innych rzeczy których definicji nie rozumiem. Przygotowane w ten sposób zrzuty ekranu można następnie przesłać bezpośrednio na Fecebooka czy Twittera.

DRIVECLUB_25.09_PL (32) DRIVECLUB_25.09_PL (66) DRIVECLUB_25.09_PL (47) DRIVECLUB_25.09_PL (2)

Najważniejsza część spotkania – granie.

Oczywiście ja również miałem okazję zasiąść za kierownicą wirtualnych wozów. Do naszej dyspozycji oddano build prezentowany już na tegorocznym Gamescomie, czyli jak możecie sobie wyobrazić ograniczony bardzo małą liczbą tras, aut i trybów. Wrażenia z jazdy należą raczej do przyjemnych. Model prowadzenia samochodów jest zręcznościowy, ale wymagający. Nie trudno jest stracić przyczepność i wpaść w poślizg, ale po odbiciu się od barierek możemy natychmiastowo kontynuować wyścig jak gdyby nic się nie stało. Prowadząc czuje się wagę aut i wyraźne różnice pomiędzy dostępnymi modelami. Zniszczenia są jedynie kosmetyczne. Owszem, każde zderzenie zostawi na naszej karoserii kolejne rysy, ale zapomnijcie o odpadających maskach, urwanych zderzakach czy przebitych oponach.

DRIVECLUB_25.09_PL (64) DRIVECLUB_25.09_PL (55) DRIVECLUB_25.09_PL (88)

Nie mam prawa jazdy, ale kilka razy dojechałem jako pierwszy. ;)

Największym minusem okazał się być dla mnie… brak muzyki w trakcie wyścigu. Początkowo myślałem, że to celowy zabieg mający nie dopuścić do nakładania się różnych ścieżek muzycznych z każdego telewizora dostępnego na sali, ale po powrocie do domu udało mi się wygrzebać wypowiedź Paula Rustchynskiego (Game Directora z Evolution Studios) mówiącą o tym, że wywalczył on o domyślne wyłączenie muzyki w grze celem wyeksponowania ryku silników. Przyznam, że to dziwny zabieg, a pierwszą rzeczą jaką zrobię po odpaleniu gry na mojej konsoli będzie włączenie muzyki na full. I liczę na to, że się na niej nie zawiodę.

Nie jestem fanem wyścigówek, ale na Driveclub czekam. Bez zbędnego hype, bez stałego śledzenia nowinek o produkcji. Wiem, że będę chciał wspólnie ze znajomymi założyć klub i że przynajmniej przez kilka dni dobrze się bawić. Jeśli ekipa z Evolution Studios znajdzie sensowne zastosowanie dla punktów renomy, a wspólne starania członków klubu będą nagradzane w sposób satysfakcjonujący, to być może gra przyciągnie mnie na nieco dłużej.

Share Button

Ethan Carter zaginął w Pilchowicach?

Już 25 września światło dzienne ujrzy The Vanishing of Ethan Carter, pierwsza produkcja Warszawskiego studia The Astronauts. W grze wcielimy się w postać Paula Prospero, detektywa starającego się rozwikłać sprawę zaginięcia pewnego chłopca. Akcja ma rozgrywać się w fikcyjnym Red Creek Valley w Wisconsin, które… w rzeczywistości zostało zaczerpnięte z obszarów jeziora Pilchowickiego na południu Polski.

 

Most w Red Creek Valley do złudzenia przypomina ten w Pilchowicach.

Astronauci w jednym z blogowych wpisów chwalili się wykorzystaniem fotogrametrii przy procesie tworzenia świata gry. Nie wspomnieli wtedy, że poza konkretnymi obiektami próbują też odtworzyć sporą część terenu na południe od wsi Pilchowice. W grze znajdziemy tak charakterystyczne obiekty jak Zaporę Pilchowice, stary most czy stację kolejową. Nie są to jak widać wiernie odwzorowane lokacje, ale trudno nie doszukać się wspólnych elementów charakterystycznych.

 

Zapora Pilchowice

Do tej pory publicznie pokazywano jedynie krótki fragment gry przedstawiający pierwsze 30-60 minut rozgrywki. Nie wiadomo jeszcze jakie inne lokacje przyjdzie nam zobaczyć w pełnej wersji Zaginięcia Ethana Cartera, ale śmiało możemy zakładać, że i one powstały w oparciu o prawdziwe miejsca. W okolicy znajdują się 3 wsie mogące stanowić podłoże dla dalszych wydarzeń – Pilchowice, Wrzeszczyn oraz Strzyżowiec.

 

Stara stacja kolejowa

Malownicze widoki są jedną z głównych zalet produkcji i mam nadzieję, że wieść o tym skąd zostały zaczerpnięte nie umrze z tym skromnym, blogowym wpisem. Niewiele jest w Polsce miejsc które mogłyby załapać się do szlaku gracza, a jeśli obietnice Adriana Chmielarza okażą się prawdą, to jezioro Pilchowieckie zdecydowanie będzie lokacją wartą odwiedzenia i zapamiętania.

 

Widok na jezioro Pilchowickie

Premiera gry już za kilka dni. Jeśli chcecie przekonać się, Zaginięcie Ethana Cartera oferuje coś więcej niż tylko piękne widoczki, odsyłam Was do filmu z moimi pierwszymi wrażeniami który zamieściłem na YouTube w zeszłym tygodniu:

Bonus: Wczoraj po publikacji tego wpisu zgłosił się do mnie Wojtek Mossakowski, czyli jedna z osób które jako pierwsze rozpoznały tereny jeziora Pilchowickiego na moim materiale z Zaginięcia Ethana Cartera. Okazuje się, że Wojtek dokonał kolejnego odkrycia. Chodzi o kościółek widoczny na screenshotach promocyjnych gry. On również ma swój realny odpowiednik i jest nim Świątynia Wang przeniesiona do Karpacza w XIX w. z Norwegii.

 

Poza kościołem i wieżą z zegarem do gry przeniesiono również nagrobki znajdujące się na małym cmentarzu za świątynią. To jednak nie koniec! Niedługo później zgłosił się do mnie Piotrek Soszka, który zachęcony dotychczasowymi znaleziskami postanowił pójść dalej śladami Paula Prospero i dostarczył mi kolejną porcję fantastycznych odkryć, którą prezentuję Wam poniżej:

Share Button

Zmiany na blogu!

Też tak macie, że zawsze kiedy macie na głowie więcej obowiązków niż jesteście ich w stanie przerobić w Waszym wolnym czasie, to chwytacie się mało istotnych rzeczy które zalegają na liście „zrobić przed śmiercią” od kilkunastu już miesięcy? W dużym skrócie #storyofmylife. Dlatego zamiast pracować i robić relację z Gamescomu, albo chociaż poodkurzać podłogi postanowiłem… kompletnie przebudować bloga!

Nie koduję, nie ogarniam wtyczek w WordPressie, nie wiem nawet jak chcę żeby finalnie to wyglądało. Bądźcie cierpliwi i śmiało komentujcie moje poczynania na bieżąco. 😉 Módlcie się, żeby udało mi się zrobić z tej strony miejsce skupiające moje wypociny z każdego zakamarku internetu.

…a jeśli mi się uda, to obiecuję, że w końcu zaktualizuję listę serii Let’s Play. 😉

Share Button

Za ostatnimi drzwiami – wywiad z Raúlem Díezem z The Game Kitchen [Wn3ku]

Nasza forumowa społeczność nadal żyje, a dowodem na to jest wywiad który Wn3ku przeprowadził ostatnio z Raúlem Díezem, Community Managerem ze studia The Game Kitchen odpowiedzialnego za fantastyczną przygodówkę point’n’click „The Last Door„. Serdecznie zachęcam do zapoznania się z odpowiedziami Raúla, jak również do zagrania w omawianą poniżej grę.


Wn3ku: Opowiedz mi coś o Waszym studio. Jak ono powstało?

Raúl Díez: Jesteśmy „The Game Kitchen” – małym, niezależnym studiem znajdującym się w miejscowości Seville w Hiszpani. Zajmujemy się wydawaniem gier od 2009 roku (to coś jak spółka, członkowie zespołu programują i wydają małe gry od kiedy byli nastolatkami), ale najważniejszy kamień milowy w naszym rozwoju nastąpił w roku 2012 kiedy zdecydowaliśmy się rzucić zatrudnienie i zacząć pracować nad naszymi własnymi projektami.

Nasz zespół składa się z przyjaciół, którzy podzielają pasję do gier wideo. Spotkaliśmy się razem dawno temu, kiedy zwykliśmy przesiadywać po pracy nad tworzeniem gier wideo jako hobby. W danym momencie(jako amatorska grupa wydawców zwana „Nivel21 Entertainment”) wydaliśmy grę Rotor’scope: Sekret Nieskończonej Energii) która została nagrodzona drugim miejscem Dream build Play 2009, więc zdecydowaliśmy że to może był czas aby zostawić nasze normalne prace i zacząć tworzyć gry wideo jako sposób na życie i poświęcić nasze umiejętności zawodowe naszej pasji i tak w czerwcu 2010 roku powstało The Game Kitchen.

W: Czy tworzyliście jakieś gry zanim stworzyliście zespół?

RD: Oprócz tamtej gry wspomnianej wyżej, gdy tylko oficjalnie powołaliśmy studio wydaliśmy kilka gier wideo na przykład: Slalom: The Videogame, El Codex del Peregrino, My Carnival, iSecuencias, Cat Food, Attractor HD, Demolition Car, Trancas y Barrancas, Pitada Contra El Hambre, Dungeon Defiler, Mr. Hat & The Magic Cube, Salmah: My Green Cit, Gambatron or Iredia: Atram’s Secret.

Niektóre z nich były pracą zawodową, inne naszymi własnymi tytułami ale jedna rzecz łączyła je wszystkie: skupienie na dosępności aby pomóc tym którzy zazwyczaj zostają pominięci w tej branży.

W: Dlaczego historia „The Last Door” umiejscowiona została w Anglii w 1890 roku?

RD: Koniec XIX wieku jest fascynujący pod wieloma względami. Tak naprawdę to okres niepewności, pełen światła i cieni, obskurantyzmu i tajemnic. To idealna sceneria dla historii takiej jak nasza.

Dodatkowo Poe’owska i Lovecraft’owska tradycja obracała się wokół tego wieku, a jak wiesz – Ci genialni autorzy byli naszą największą inspiracją w momencie pisania „The Last Door”. Ponadto zdecydowaliśmy się również przedstawić tą grę w tak specyficznym czasie aby nadać emu dziennikowi (lub listowi) atmosferę z powieści takich jak „Drakula” Brama Stokera.

Na koniec użycie tych ram czasowych pozwoliło nam na w pełni Wiktoriańską historię, ale umiejscowioną wystarczająco blisko końca wieku aby można było dopuścić trochę więcej znajomej nowoczesności.

W: Dlaczego użyliście starej graficznej w stylu retro? Czy nie myślałeś nad użyciem innego stylu? Może coś bardziej nowoczesnego?

RD: Kiedy projektowaliśmy grę, zdaliśmy sobie sprawę że pixel art pasuje do niej pod wieloma względami. Uwielbiamy ten rodzaj estetyki jako formy sztuki, ekspresji oraz było to idealne rozwiązanie, gdyż chcieliśmy aby gra posiadała ten „retro” klimat aby naśladować klasyczne gry przygodowe. Ponadto w pixel art’cie dostrzegliśmy możliwość powiększenia doświadczenia grozy, które chcieliśmy aby gracz czuł. Ideą było odtworzenie uczyć towarzyszących tobie podczas czytania horrorów, w których twoja wyobraźnia gra kluczową rolę bowiem nie ma żadnych wizualnych nawiązań i to twój mózg generuje obrazy, uczucia i ukryte niebezpieczeństwo.

Więc ostatecznie użyliśmy w naszej grze pixel artu, aby uczynić jej wizualną prezentację tak pozbawioną szczegółów jak to tylko mozliwe. W ten sposób jestesmy w stanie wykreować wyobraźnię gracza poza normalnymi doświadczeniami. Tak, możliwe jest przedstawienie obiektu, sceny czy postaci z wykorzystaniem niewielu pikseli. W ten sposób wizja wydawcy pozostaje w cieniu, a ruch gracza wychodzi na pierwszy plan stając się ważniejszym i pozwalając uzyskać bardziej osobiste wrażenia z gry. W dodatku staramy się aby nasz pixel art był wyjątkowy ze wszystkich pixelowych styli jakie do tej pory powstawały. W grze wideo to bardzo ważne, aby twój styl grafiki był charakterystyczny albo dość specyficzny, aby mógł być natychmiast rozpoznawalny i wyróżniający się od reszty gier.

W: Gra zdecydowanie posiada muzykę wywołującą dreszcze. Kto nad nią pracował?

RD: Muzyka jest niewiarygodnie ważnym aspektem gry i jedną z jej głównych cech. Chcieliśmy żeby było to tak zrobione, gdyż od początku do końca jakieś sceny opierają się na muzyce nie odwrotnie. Z naszego punktu widzenia muzyka nie jest mniej ważna niż ilustracje, aby stworzyć uczucie niepokoju jakie możesz znaleźć w grze. Ale nie tylko sama muzyka, musisz być drobiazgowy w prezentowanym dźwięku. W „The Last Door” ścieżka dźwiękowa jest niezbędna aby dopełnić grafikę w tworzeniu stanu przerażenia, ponieważ stosuje psychoakustykę oraz psychologicznę właściwości, aby przenieść odbiorców w stan czujności i wyczekiwania. Podsumowując soundtrack uzupełnia osobliwą i przerażającą atmosferę gry oraz robiliśmy to na szczęście mogąc liczyć na naszego przyjaciela Carlos’a Viola – genialnego kompozytora z długim doświadczeniem w komponowaniu do gier wideo, który szybko zrozumiał czego potrzebowaliśmy do gry i wykonał niesamowitą robotę.

W: Gra podzielona jest na rozdziały. Czy waszym celem było sprawienie, aby gracz poczuł się jakby przechodził interaktywną powieść?

RD: Początkowo postanowiliśmy, że gra musi być epizodyczna ponieważ w ten sposób udało nam się upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu. Z jednej strony ograniczenia realizacji i model biznesowy który postawiliśmy w grze był ważnym punktem. Z drugiej stwierdziliśmy, że to bardzo interesujące użyć formy, która była używana w tym samym okresie, w którym toczy się historia: powieść w odcinkach. Ten rodzaj powieści zamieszczany był w tym wieku w gazetach i wielcy pisarze tego czasu publikowali swoje prace używając tego odcinkowego systemu. Poza tym jesteśmy fanami seriali telewizyjnych, więc byliśmy zainteresowani nawiązaniem do wszystkich tych koncepcji: powieść w odcinkach, bardziej współczesna interaktywna powieść i obecnie serial telewizyjny.  Stąd dzielenie gry na rozdziały, sezony oraz używanie takich środków narracyjnych jak „*chłodne otwarcia*” czy użycie filmów grozy widocznych w połączonym formacie z zaczerpniętych źródeł.

W: Jaki był konspekt tworzenia historii Jeremiaha Devitta?

RD: Główną podstawą historii „The Last Door” jest wszechogarniająca atmosfera. Zdecydowaliśmy, że to będzie główny punkt kiedy zaczęliśmy produkcję i większość naszych środków ukierunkowana była tak, aby uwydatniać ten aspekt gry wywołany atmosferą dźwięku, muzyki, ustawień, oświetlenia, kolorystyki czy bardzo istotnej historii.

Ta historia została zbudowana wokół klasycznych opowiadań grozy i otaczającej zewsząd metaforyki, szczególnie z powieści H.P. Lovecrafta. Oczywistym jest, że Devitt rozwija się odkrywając historię, okropna prawda jest czystym odniesieniem do tego autora w pracach takich jak „The Survivor” czy „The Shuttered Room”.

Edgard Allan Poe jest również obecny w tej grze w wielu przypadkach i formach, prawie jakbyśmy przywoływali jego ducha.
Spoilerując w „The Last Door’ jest wiele odniesień do jego prac, zwłaszcza do jego najpopularniejszych opowiadań „Kruk” oraz do feralnego bohatera „Czarnego Kota” ze względu na to jak stopniowo tracił swoją poczytalność.

Więc jak zauważyłeś, historia została napisana pod wpływem znakomitych mistrzów literatury grozy, których nasz kreatywny zespół jest ogrmonym fanem. Kiedy tylko piszą fabułę wydarzeń, rzucają to reszcie grupy i wtedy zaczynamy burzę mózgów, aby powtórzyć początek pisania i doprecyzować go.

W: Ostanie pytanie – jakiego języka programowania użyliście do stworzenia „The Last Door”?

RD: Zarówno wersja przeglądarkowa jak i kolekcjonerska zostały stworzone w FlashDevelop (ActionScript3 – język skryptowy) oraz używaliśmy Adobe Flash CS3 jako edytora poziomów. Prawdę mówiąc planujemy teraz przenieść grę na Unity, ponieważ wnosi to wiele zalet w porównaniu do Flash’a.


Raúlowi dziękujemy za poświęcony nam czas, a wszystkich zainteresowanych twórczością Wn3ka odsyłam na jego fanpage. Jeśli Wy również tworzycie ciekawe treści i chcecie żeby znalazły się one na moim blogu – kontaktujcie się ze mną mailowo na ctsg.kontakt@gmail.com

Share Button

inFamous: Second Son – Recenzja

Pamiętam jak na przedpremierowym pokazie gry na początku marca panowie z Sucker Punch mówili, że żeby w pełni docenić nowego nieSławnego należy go przejść 2 razy. Ścieżka dobrej i złej karmy miała dostarczyć graczowi 2 unikalnych przygód i pozwolić zrozumieć wagę podejmowanych decyzji. Dziś wiem, że Nate Fox kłamał, a główną różnicą między złym a dobrym Delsinem jest kolor mocy jaką posługuje się nasz protagonista.

Te gorzkie słowa są dalekie od mojej finalnej oceny gry, ale nie sposób od nich nie zacząć. Cechą charakterystyczną poprzednich dwóch odsłon była właśnie ta dwubiegunowa fabuła i ciężar jaki spoczywał na graczu w momencie podejmowania kluczowych wyborów. To element którego ekipa z Seattle nigdy do końca nie dopracowała, ale którym zdecydowanie mogła się pochwalić. Cole MacGrath borykał się z poważnymi problemami jak stawianie na jednej szali życia bliskiej mu osoby przeciwko życiu grupy niewinnych mieszkańców. Delsin tymczasem decyduje głównie o tym czy chce zmienić nowo napotkanego Przewodnika w maszynkę do siania terroru, czy super-harcerzyka. W dodatku decyzje te mają minimalny wpływ na dalszy rozwój wydarzeń i różnicę między dwoma ścieżkami karmy odczułem tylko w trakcie wspólnej misji z Fetch oraz oglądając zakończenie gry. To za mało, bo na ewolucję właśnie tego elementu gry liczyłem przy pierwszym next-genowym nie Sławnym.

Delsin. Dziękuję Ci, że jest w Tobie więcej Ezio niż Dantego.

Żebym mógł zamknąć temat marudzenia i przejść do plusów gry (które na szczęście są w znacznej większości) muszę wspomnieć jeszcze kilka słów o ścieżce muzycznej. Seattle to kolebka grunge’u. Fakt, o którym twórcy gry nie dawali nam zapomnieć przed jej premierą. Był to jeden z powodów dla których jarałem się nowym setupem i muszę przyznać, że to co stało się później nieco mnie zabolało. Najpierw Sucker Punch strzeliło mnie po mordzie paskudnym coverem Nirvany w jednym z trailerów, a później dobiło ścieżką dźwiękową pozbawioną licencjonowanych utworów oddających styl i tradycję miasta. Finalne OST nie jest złe i pasuje do gry, ale ekscytację brzmieniem Seattle jaką dało się wyczuć podczas pokazu przedpremierowego odebrałem jako obietnicę której niestety nie dotrzymano.
Wypowiadając te słowa mogę zamknąć rozdział poświęcony wadom gry i przejść do tego co przez blisko 15 godzin wywoływało mój zachwyt. Mogę? Mogę już?

Ok. Ja jebię, jaka ta gra jest piękna. Wiem, że niektórym mógł się podobać nowy Killzone, ale dopiero Drugi Syn jest sensownym usprawiedliwieniem dla ekscytacji konsolami nowej generacji. Zupełnie nie dziwę się twórcom gry którzy w ostatniej aktualizacji postanowili wprowadzić rozbudowany tryb do robienia screenshotów. Odbicia światła i szorstkość tekstur robią niesamowite wrażenie w połączeniu z efektami cząsteczkowymi i bijącymi soczystymi kolorami mocami Przewodników. Dzień i noc w Seattle są jak 2 różne światy, oba sprawiające, że dolna szczęka nagle robi się jakby cięższa. Absolutnym killerem który doprowadził moje oczy do orgazmu okazało się używanie mocy Neonu w pulsującym nocnym życiem mieście. Właściwie to każda z mocy i każdy z ciosów wywoływał u mnie ten efekt. Wysysanie światła z neonów wygląda jak sen jednorożca.

Dodany w ostatniej aktualizacji zaawansowany tryb robienia screenshotów spowodował wylew świetnych obrazków przebijających nawet te promocyjne.

Mówiąc już o grafice warto też wspomnieć o bardzo udanej grze aktorskiej i pierwszorzędnym użyciu motion-capture. Bohaterowie są pełni życia, poruszają się dynamicznie i naturalnie. Jedyną postacią która nie przypadła mi do gustu był Eugene – typowy nerd który nawet mimo posiadanych super mocy woli światło komputera od ciepła promieni słonecznych. Fakt, trudno jest zaprojektować wyszukaną postać która ma reprezentować jakiś żywioł (umówmy się, że moc video możemy w tym przypadku tak nazwać), ale okularnik od aniołów i demonów był bolesnym wręcz przeniesieniem stereotypu na bohatera gry. Wiele dobrego nie mogę też powiedzieć o dubbingu, bo jak oryginalni voice aktorzy spisali się na medal, tak polska wersja gry woła o pomstę do nieba, głównie za sprawą Delsina. Jego okrzyki w momencie kiedy zdaje sobie sprawę z tego, że jest przewodnikiem będą mi się śnić po nocach. W koszmarach.

Ale odejdźmy już od otoczki gry i przejdźmy do gameplayowego mięska, bo tutaj kryje się to co najlepsze. Obdarzenie protagonisty zdolnością pochłaniania mocy innych przewodników to najlepsze co przydarzyło się do tej pory serii o nieSławnym. Dzięki stopniowemu wprowadzaniu i rozwijaniu zdolności przez całą rozgrywkę mogłem delektować się ciągle czymś nowym. Co prawda elementów dostępnych w grze okazało się być mniej niż wstępnie oczekiwałem (dym, neon, video, beton), ale bądźmy ze sobą szczerzy – to nadal 400% tego co potrafił Cole. 🙂 Samo rozwijanie umiejętności też zdaje się mieć więcej sensu, bo możemy odblokować rzeczy bardzo przydatne (głównie w sprawnym poruszaniu się po mieście), a nie wywołujące tylko jednorazowy efekt „wow”, a następnie odchodzące w zapomnienie, jak to było w przypadku 2 poprzednich odsłon serii. Walka również nie pozostawia wiele do życzenia. Jest szybka, efektowna i niesamowicie płynna. Myślę, że gdyby każda z mocy posiadała jakiś element ciosu ogłuszającego, to śmiało można by było wprowadzić do gry mnożnik punktów i combo meter.

To właśnie różnorodność mocy oraz ich zastosowań skutecznie ożywiała przeciętne i często podobne do siebie misje. Pod tym względem gra aż prosi się o fabularne dodatki DLC w których Delsin kopiuje moce nowo poznanych przewodników. Świetnym przykładem jest zawarte w grze Paper Trials w którym nasz bohater spotyka tajemniczą postać władającą elementem… papieru. Co prawda nie skończyłem jeszcze tego zestawu misji, ale początek wygląda bardzo obiecująco, a nawet lepiej niż cały rozdział gry poświęcony Eugene.

Paper Trial to darmowy zestaw misji wprowadzający przewodników władających mocą… papieru.

Muszę też chociaż napomknąć, że w temacie misji pobocznych widać ogromny postęp w stosunku do poprzednich odsłon gry. Zadania są ciekawe, różnorodne, świetnie wyważone czasowo i przede wszystkim wciągające. Do moich faworytów należy ściganie ukrywających się agentów D.U.P. oraz pokrywanie miasta iście Banksyowatymi (kiedyś pójdę siedzieć za tak kiepskie słowotwórstwo) street artami. Dodatkowo pojawiły się wydarzenia pozwalające podbić karmę bohatera, takie jak pomoc dręczonym przez rozgniewany tłum przewodnikom, atakowanie protestujących tłumów czy walka z lokalnymi gangami narkotykowymi.

Najlepsze co mogę powiedzieć o nowym nieSławnym to fakt, że jest godną, next-genową kontynuacją jednej z moich ulubionych serii z PS3. Gra momentami daje nam do zrozumienia, że autorzy musieli się śpieszyć żeby dotrzymać terminów, ale to tylko drobnostka która i tak tonie szybko w świetnej i wciągającej rozgrywce. inFamous: Second Son to pierwszy duży tytuł na PS4 który z czystym sercem mogę polecić każdemu, również osobom nie mającym do tej pory żadnej styczności z serią. Cieszę się, że po raz kolejny ekipa z Sucker Punch stanęła na wysokości zadania i spełniła moje oczekiwania.

Nie jestem zwolennikiem oceniania gier, ale zdaję sobie sprawę, że do sporej części z Was przemawia wyłącznie punktacja na końcu recenzji. Mój klucz oceniania nie jest jeszcze idealny, ale staram się nad nim pracować. 🙂 Najnowszy nieSławny zasłużył według niego na ocenę 82/100.

Share Button

Pokazówka – Dead Nation: Apocalypse Edition

Zobaczymy dziś przedstawiciela kolejnego mało popularnego ostatnio gatunku który bardzo lubię – dual stick shootera. Przedzierając się przez ściany zombie będziemy walczyć o przetrwanie!

Share Button